El mundo de los videojuegos está adquiriendo dimensiones colosales. Y todo lo que pasa en esta industria también tiende a la desproporción y a convertirse en un acontecimiento que no deja indiferente a nadie. Los gamers se han convertido en las nuevas estrellas de rock. Los eventos de esports tienen audiencias millonarias y plantan cara a deportes mayoritarios como el fútbol. Y los equipos que compiten en los mismos tienen cada vez estructuras más profesionalizadas y presupuestos más altos. [hde_related]
Según Newzoo, una consultora especializada en la industria del gaming, hay unos 3000 millones de jugadores en todo el mundo. Es decir, casi la mitad de la humanidad no solo se divierte gracias al ‘Fortnite’, ‘League of Legends’, ‘Minecraft’ y ‘Counter-Strike’, entre otros, sino que también se relaciona, compra e incluso define su identidad gracias a estas creaciones.
En este contexto hay que entender la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft por la friolera de 68 700 millones de dólares (algo más de 60 000 millones de euros). Es la mayor adquisición en casi medio siglo de historia de la compañía de Windows, que en su momento se hizo con firmas icónicas como LinkedIn, Skype y Nokia. Y es también una de las mayores operaciones empresariales de los últimos años teniendo en cuenta cualquier sector de actividad.
Activision es un océano de clientes
¿Merece la pena lo que Microsoft va a pagar por Activision Blizzard, que además está siendo investigada por numerosos casos de acoso sexual, o alguien en Microsoft ha perdido literalmente la cabeza? Parece que lo primero. Activision Blizzard es la editora de videojuegos tan populares como ‘Call of Duty’ y ‘Candy Crush’, y a sus productos se enganchan habitualmente 400 millones de usuarios en todo el planeta. Microsoft compra un ejército de clientes.
El jefe de la división de videojuegos de Microsoft, Phil Spencer, ha insistido en que el objetivo de su compañía no es vender consolas, sino fidelizar usuarios en torno a los servicios asociados a los juegos. Ahí está el gran negocio. Y para conseguirlo, Activision Blizzard le viene como anillo al dedo.
Con la compra de los también desarrolladores de ‘World of Warcraft’, Microsoft tendrá a su disposición un océano de gamers que se convierten de inmediato en usuarios de sus servicios. Y también en potenciales clientes de Game Pass, su plataforma de descarga de videojuegos, que tiene un coste mensual y que en la actualidad cuenta con ‘solo’ 25 millones de suscriptores en todo el mundo.
Además, con la entrada de los títulos de Activision Blizzard, Microsoft podrá reforzar la oferta para su consola Xbox y hacer frente con mejores armas a PlayStation, de Sony, que ahora lleva la delantera. De hecho, nada más conocerse la noticia de la compra, las acciones de Sony se hundieron en bolsa. Los inversores creen que el gigante japonés va a sufrir en algún momento el golpe contundente de su rival en el tablero del negocio mundial del gaming.
Aunque ya los juegos de Activision se publicaban para Xbox, ahora Microsoft cuenta con el control sobre los 30 estudios internos de desarrollo del conglomerado Activision. Y puede hacer, por ejemplo, que la experiencia más premium de ‘Call of Duty’, que previsiblemente seguirá estando disponible para todo tipo de usuarios y tecnologías, sea solo accesible a través de Game Pass.
Conviene ir más allá de las disquisiciones acerca de cómo queda el sector de videojuego, donde la china Tencent, que posee el 40 % de Epic Games (los creadores del ‘Fortnite’) también es la tercera potencia en discordia. Y es que, con la compra de Activision Blizzard, Microsoft se toma muy en serio la idea del metaverso y de que el futuro de internet a medio plazo será una fusión del mundo online tal y como lo conocemos con la realidad virtual y aumentada.
Los gamers, futuros moradores del metaverso
Todo lleva a pensar que los primeros moradores de ese mundo paralelo serán, en gran parte, los miles de millones de gamers que hoy se divierten y se relacionan en los escenarios imaginarios que les proponen los creadores de videojuegos. Satya Nadella, CEO de Microsoft, lo tiene claro: “Los juegos son hoy la categoría más dinámica y apasionante del entretenimiento en todas las plataformas y desempeñan un papel clave en el desarrollo de plataformas de metaverso”.
Que entre Microsoft en la carrera por dominar el metaverso, ese concepto popularizado el año pasado por Mark Zuckerberg y Facebook, es mucho decir. Y muestra que la cosa va en serio y tiene todas las papeletas para ir más allá de un delirio de tecno-entusiastas. Los números son favorables. Según estimaciones de Emergen Research, los ingresos del mercado del metaverso crecerán a una tasa compuesta anual promedio del 43 % entre 2020 y 2027, lo que significa que en 2028 moverá 829 mil millones de dólares, es decir, dos tercios del PIB español en un año, algo más de 730 mil millones de euros.
Una Microsoft que domine todo un conglomerado de estudios de desarrollo y que tenga una amplia gama de videojuegos a su disposición estará en condiciones de ofrecer una experiencia más rica y menos fragmentada (el verdadero peligro de este mundo virtual que viene) a los futuros habitantes del metaverso. Habrá que estar pendientes.
Imágenes | Call of Duty/Activision, Freepik.es, WikimediaCommons/efes