SHE, el juego que ayuda a identificar sesgos inconscientes en las empresas

sesgos inconscientes

Empresa

Es casi inevitable tener prejuicios. El lugar donde hemos nacido y vivido, las relaciones personales y profesionales que hayamos tenido a lo largo de nuestra vida y el hecho de tener creencias religiosas o no son variables que nos condicionan en el momento de tomar decisiones.

Estos sesgos inconscientes nos llevan a adoptar posiciones poco objetivas sin que nos percatemos de ello. Se trata de condicionantes que en el mundo laboral pueden suponer una barrera para la diversidad e inclusión dentro de las empresas. Esto conlleva a la creación de plantillas poco heterogéneas, pero también comporta un freno para la innovación que puede afectar a los resultados financieros de la compañías. [hde_related]

Entornos más diversos e innovadores

Ahora que empiezan a usarse con asiduidad los asistentes virtuales, ¿qué pasaría si al dirigirse a él no reconociese el acento de la persona que le habla? O si al lanzar un nuevo servicio de consumo de contenido digital, ¿no pudieran acceder a él las personas con sordera? Seguramente al desarrollar y diseñar esos productos ningún miembro del equipo cayó en la diversidad de usuarios que podrían utilizarlos, de ahí sus carencias.

Para identificarlas está SHE, un juego basado en tecnologías de inteligencia artificial dirigido a la formación de empleados. Con él que se detectan esos sesgos inconscientes para poder erradicarlos. De su desarrollo se ha encargado Aiwin, una empresa española de gamificación que desde hace seis años se dedicada a ofrecer soluciones de formación a través del juego a grandes compañías.

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“Identificamos que la diversidad y la inclusión era un tema prioritario en la agenda de las empresas, y nos dimos cuenta de que centrándonos en los sesgos inconscientes se podía trabajar la cultura diversa e inclusiva”, explica Sergio Jiménez, fundador y CEO de Aiwin, a Hablemos de empresas. “Comprobamos con las empresas que trabajamos que existía esa necesidad y comenzamos con el proyecto”.

Durante el proceso de desarrollo contaron con Ferrovial “para validar que lo que estábamos construyendo encajaba con una gran empresa. Para comprobar que una compañía, con toda su casuística, encajaba una solución completamente diferente a lo que había hasta ese momento”. La plataforma está pensada para compañías de más de 500 empleados. Jiménez nos explica que no es tanto por la solución en sí misma, sino que “es a partir de ese tamaño cuando se empieza a considerar la diversidad y la inclusión como un factor importante para generar más innovación y que la empresa sea más productiva”.

Del juego al puesto de trabajo

SHE es un videojuego en primera persona donde el empleado maneja a uno de los personajes. Durante el juego participa en un proyecto donde experimenta el impacto que tienen sus decisiones condicionadas por sus sesgos inconscientes. Mientras los empleados interactúan, generan información que se analiza para comprobar el estado de la diversidad en una organización.

Antes de su implantación, la empresa acuerda con Aiwin una serie de variables y temas sobre cómo se va a lanzar el proyecto. Todo según el plan de diversidad que la compañía tenga establecido. Una vez definido, el empleado entra en un entorno donde puede jugar y en el que es posible detectar los sesgos de una manera diferente a la habitual.

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“La plataforma está formado por varios capítulos en los que, a modo de ‘Elige tu propia aventura’, se van tomando decisiones con las que se va creando la historia. El usuario se enfrenta al impacto que tienen sus elecciones”, describe Jiménez. Durante el desarrollo del juego, el sistema indica al usuario si está dominando correctamente sus sesgos inconscientes o no. Existe la posibilidad de intentarlo varias veces hasta conseguir el resultado deseable. “Utilizamos secuencias de imágenes reales, no es un entorno tridimensional. Es más bien una película interactiva que combinamos con mecánicas de juego con puntos, niveles, vidas, clasificaciones, etcétera. El propósito es hacer la experiencia más rica y motivadora para el usuario”.

Los itinerarios duran entre 40 y 50 minutos, en función de las decisiones que se tomen, en las que se trata de “generar una experiencia de alto impacto emocional memorable”. Es decir, que lo aprendido quede en la memoria de quien lo ha experimentado. Luego lo transfiere a su puesto de trabajo y domina sus sesgos, tal y como se ha vivido en este juego interactivo.

Imágenes | Aiwin

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